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10 de mayo del 2001


Cibercuerpos: La modificación tecnológica del alma


Rocío Silva Santisteban

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Se habla mucho sobre cyberespacio, realidad virtual y cybercuerpos pero casi no se reflexiona sobre las consecuencias de estas relaciones. ¿Se abre paso una conciencia virtual que arrincona a la otra que portamos día a día?

Hace muchos años, en 1973 para ser exactos, cuando aún no existían las computadoras personales, una serie de televisión barría con las audiencias. La rebautizada El Hombre Nuclear en nuestro medio, que en su idioma original llevaba un título muy neomercantilista (The Six Million Dolar Man), ponía al alcance de la imaginación lo que la tecnología lograría en un futuro sobre el cuerpo humano. Mediante prótesis high tech la NASA había reconstruido el cuerpo cuasi-destruido del coronel Steve Austin y le había otorgado posibilidades de uso por encima del registro humano. Sus ojos, su brazo y sus piernas tenían una capacidad de resistencia y de operatividad extraordinarias. Si bien la idea base de la serie eran las patadas y los puños, el actor que lo encarnaba, Lee Majors, le otorgaba al personaje cierto aire de misterio (de alguna manera recogido de las miradas de Richard Kimble) que profundizaba los escasos diálogos en los cuales el personaje reflexionaba sobre su situación. Era al llegar el final de cada capítulo que el coronel se fundía en la soledad, pero su acorralamiento siempre era consecuencia de ser el portador de un secreto de estado, como si no hubiera bastado con hacerlo reflexionar mínimamente sobre su condición mitad hombre, mitad máquina.

La idea de la construcción de una identidad problematizada sólo surge mucho después, con la presencia en las pantallas grandes de Robocop, un cyborg corporal con cerebro humano, que posee en su memoria el recuerdo de una vida normal fuera de esa escafandra de titanio. El sentimiento de angustia se produce por la conciencia de que el hombre (Murphy) está atrapado por la máquina (Ed 209): el cerebro del policía que reflexiona, piensa con sutileza, sueña y se angustia se encuentra encarcelado en ese cuerpo metálico torpe, rechoncho y malhecho pero premunido para matar.


Deus ex machina

Esta reflexión sobre la deconstrucción del esquema corporal que pueden producir las prótesis y sus efectos en la identidad personal, Robert Rawdon Wilson la ha llamado prosthetic consciousness, que podría rebautizarse en castellano como conciencia prostética (de prótesis pero también de ética). "La convención para mostrar el mundo a través de los ojos del cyborg con comandos escritos al borde como si se tratase de una pantalla se convierte en uno de los elementos más importantes del subtexto del film: el cyborg está cobrando una nueva conciencia aunque se esfuerce por recuperar la humana que late en su interior..." sostiene Rawdon Wilson, para quien Robocop es una alegoría de sus propuestas.

La conciencia prostética sería básicamente una conciencia que emanaría de una sensación de duplicidad: por un lado la percepción de ser algo diferente, nuevo, recreado y por otro lado, la idea latente de haber sido un cuerpo físico con ciertas necesidades que aún permanecen subterráneas. Si como afirman los psicólogos, nuestra conciencia emana de la percepción de nuestro cuerpo, la psique de un human-cyborg mantendría en su interior una percepción parecida a la de aquellos que poseen un miembro amputado y sienten su presencia como un fantasma que no cesa de mortificar. Sólo que no se trata de un miembro sino del cuerpo entero.

El nivel mental de construcción de imágenes no olvida su origen somático: la conciencia del esquema corporal es tan fuerte que es capaz de contradecir el dato concreto en relación con la nueva información corporal. El hombre sale desde el fondo pero no llega a la superficie.

Más allá de las reminiscencias de un pasado humano, la máquina-hombre además debe empezar a aprender su nuevo cuerpo con las extrañas funciones que le permite: mirar a través de las paredes o sacar sofisticadas armas del brazo forman parte de su nuevo esquema corporal. A su vez, estos datos físicos se convierten en símbolos y surge una nueva forma de verse a sí mismo, de ver a los demás y al mundo: una cosmología cibernética.

Estamos hablando de procesos que no han sucedido en la realidad, se trata de elucubraciones sobre máquinas, cuerpos y conciencias metahumanas —aunque siempre es indispensable que la máquina tenga un elemento humano mínimo como un cerebro o un sistema nerviosos central para ser consciente— pero para no escapar al futuro, regresemos sobre las relaciones metacorporales que se establecen en la realidad virtual.


Mods y cyberpunks

No se necesita ser Robocop para haberse desmaterializado y cobrar una conciencia que va más allá del dato físico. Apenas es necesario un terminal de computadora, estar conectado a Internet y ganas de ocultar el cuerpo que Dios nos dio para cobrar otro maravilloso, sugerente y deliciosamente falso. Quienes participan de los juegos en línea de rol (Calabozos y Dragones del cyberespacio), llamados también muds, asumen la imagen de elfos, gnomos, semielfos, harflings, druidas, centauros, hombres-lagarto, gigantes, mantícoras y muchísimos más. "Mi personaje va a actuar como una persona que cree en lo que hace" es una de los mandatos de las normas del juego para alinearse en un personaje; alinearse significa asumir una guía de actitudes éticas, es una forma de tener una conciencia más clara sobre los conflictos morales del personaje. Es por eso que jugar dentro de la realidad virtual es vivir en otro espacio y tiempo con otra forma e intensamente. Es adquirir una nueva conciencia, que por supuesto, fuera de la realidad on line debería desaparecer o entrar en conflicto con la conciencia que brota de la dura realidad corpórea.

No resulta nada complicado deducir los orígenes del éxito de los juegos de rol en línea, más allá del frenético uso de la capacidad de fabulación. La sociedad consumista es una de las que más somete al cuerpo: los cuerpos feos están presionados por todas las representaciones sociales para ocultarse, desaparecer, invisibilizarse. En cambio, dentro del mundo del cyberespacio, nadie puede siquiera asomarse a nuestra materialidad: dejamos de ser un cuerpo para convertirnos en bites con conciencia que navegan y entran en contacto con otros bites con conciencia. La dualidad corporal cartesiana llevada a sus extremos.

No sé si se trata de historias reales o de cybermitos, pero se narran anécdotas sobre amantes virtuales, relaciones de pareja que se quiebran por celos hacia la computadora, chiquillos que se enamoran y que luego descubren que su objeto de deseo es una madre de familia de 54 años "felizmente" casada. Al otro lado de la línea podemos ser sinceros, pero también caer en la tentación de falsear los datos de la realidad y cambiar de edad, de etnia, de sexo, pero sobre todo, cambiar de cuerpo.

"El cuerpo, para los escritores cyberpunks, es un accidente, desconectado de la sustancia pura de la mente" sostiene el crítico Kevin McCarron cuando comenta las novelas cyberpunks del famoso William Gibson (Neuromancer fue la primera, Luz Virtual es la última) o de Bruce Sterling (El chico artificial). En una de ellas, el protagonista describe a una actriz de la siguiente manera: "sus ojos azules eran unos instrumentos ópticos perfectamente inhumanos, cultivados en una tina en el Japón..." En estas cybernovelas la belleza sólo es posible cuando se aleja de la humanidad.

Pero lo destacable de esta literatura es el conflicto que se produce entre la visión de los humanos, seres imperfectos, con la visión de los androides, individuos de inteligencia artificial, también imperfectos. La lucha entre ambos puntos de vista —así como en Blade Runner— lleva a cuestionarse no sólo la creación de materia que cobra vida tecnológicamente, sino el propio y limitado poder del hombre.



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